タブンネループ
結果
シーズン5シングル 最高最終2001 417位
コンセプト
構築の経緯
どうにかしてメガタブンネを使えないか考える所からスタート。最も単体性能が高いと思われる毒々願い事守る型とし、その構成から受け回すサイクル構築に組み込むことにした。
幾つかのメガタブンネ軸の案を経て、タブンネが何も出来ないメタグロスやクチート等の鋼タイプ、積み技で崩しに来るメガリザードンXや霊獣ボルトロス等がどうしようもない事に気付き、それらの苦手な相手を上から潰す為にスカーフヒードランを採用。
受け回すのに優秀な耐性と特性を持ち、ヒードランでもどうにもならないS上昇系の積みアタッカーへの対抗策にもなれるモロバレルとドヒドイデを雑に採用。再生力持ちが増えた事で、宿り木や呪いでサイクルに負荷をかけてくる動きに強くなった。
サイクルを回す上で重くなるメガゲンガーを狩るために追い討ち枠を検討。この枠は選出機会の少なさが問題だと感じ、対メガゲンガーに加えてメガガルーラやカプ・テテフにも役割を持てる弱点保険バンギラスとした。
ラスト1枠だが、ここまででグライオンに手も足も出ない、延いては受けループに勝てない事が分かったため、単体でもこれらに圧倒的に有利なポケモンを探していたところフリージオが最適だったため採用した。
個別解説
タブンネ@タブンネナイト
ずぶとい/さいせいりょく→いやしのこころ
努力値:244-×-252-0-12-0
実数値:209-×-151-80-108-70(メガ前)
実数値:209-×-195-100-148-70(メガ後)
技構成:冷凍ビーム/毒々/願い事/守る
仮想敵:……
クレセリアよりちょっと柔らかい位の耐久を活かして毒々+願い事+守るで嵌める。基本的には仮想敵に対して安定行動を取っていくが、クレセリアと違いゴーストとドラゴン無効が優秀で、メガリザードンXやミミッキュ等を裏と合わせて誤魔化せたりも出来た。願い事+守るによる回復は相手に交換の隙を与えたり定数ダメージを余分に受けたりとデメリットが目立つが、回復連打で相手のPPを32削れるという点では他の高速回復技に勝る。実はまともにボーマンダを見れるのがこいつしか居なかったり、パーティ唯一の毒々持ちだったり、トリック無効、地面受け、etc……嫌でも選出機会が多い。ただ皆さんが思っているよりはずっと強いポケモン。多分ね。
ヒードラン@こだわりスカーフ
おくびょう/もらいび
努力値:4-×-0-252-0-252
実数値:167-×-126-182-126-141
技構成:オバヒ/ラスターカノン/大地の力/原子の力
仮想敵:……
潰し枠。サイクルの中で削りを入れてヒードランで縛る、又は裏が苦手な相手に何もさせず上から落として裏で詰ませるのがこの構築の太い勝ち筋になっている。メガタブンネとの相性補完がそこそこ良く、回復手段を持たないながらも複数回の受け出しが可能な事や、並び的にスカーフよりは残飯に見える事からヒードランを採用した。単体として見るとどの技も一貫性が悪い上に火力も耐久も物足らず、スカーフがバレた瞬間に激弱ぽこもんに成り下がるのが残念。技構成はこの4つに落ち着いたが、炎技を連打出来る大文字に、何かを抜いてメガタブンネが受け切れなかった場合に穴を埋める目覚めるパワー氷にするのも一考。
モロバレル@きあいのタスキ
ずぶとい/さいせいりょく
努力値:252-×-188-0-68-0
実数値:221-×-125-105-109-50
技構成:ギガドレイン/クリアスモッグ/イカサマ/茸の胞子
調整先:C222タイプ一致シャドーボール2耐え
仮想敵:……
耐性が優秀で広範囲をタイプ受け出来、再生力によってサイクル負けを防ぎ、襷と胞子で重い相手もなんとか誤魔化す。具体的な事を何も書いてないがそれだけ多くの相手を任せていたと思ってもらいたい。
ドヒドイデ@くろいヘドロ
ずぶとい/さいせいりょく
努力値:252-×-180-0-76-0
実数値:157-×-214-73-172-55
技構成:熱湯/トーチカ/黒い霧/自己再生
調整先:コケコのエレキフィールド下10万ボルト耐え
仮想敵:……
ラッキーもグライオンも居ない事による負担を一身に受けている。技構成についてトーチカは毒々と選択だが、トーチカなら勝てない相手に勝てる可能性が少しだけ見える、毒々なら勝てる相手に楽に勝てるようになるという印象を個人的に持っていて、基本的にはトーチカでいいと思っている。またボルトチェンジ絡みのサイクルに居座って熱湯を撃つ選択肢が取れるように少しだけDに振っている。
バンギラス@じゃくてんほけん
しんちょう/すなおこし
努力値:252-4-0-×-252-0
実数値:207-155-130-×-167-81
技構成:イカサマ/しっぺ返し/追い討ち/吠える
仮想敵:……
メガゲンガーへの安定性よりも重いメガガルーラやカプ・テテフに対抗する事を重視した型。眠るがあればロトムやポリゴン2など更に役割対象が広がるが抜く技が無い。苦手意識のあるランクルスに1回当たったがこいつが吹き飛ばしてくれた。
フリージオ@コオリZ
おくびょう/ふゆう
努力値:220-×-12-20-4-252
実数値:183-×-72-118-156-172
技構成:絶対零度/フリーズドライ/身代わり/自己再生
仮想敵:……
調整は【S4使用構築】クイタランスタン【最高/最終レート2005】:ベルンのブロマガ - ブロマガから。ほぼグライオンピンポイントで採用。大体の相手は初手にグライオンを出して舐めて居座ってくるので身代わりを残して負担を掛けていく。副次的に受けループや霊獣ボルトロスに強く、どうしても勝てない相手に絶対零度でワンチャン狙う事も出来る。受けループの対策は単体でするべきではないと言われているが、こういうポケモンは単体でも重いのが事実。この構築においてこのポケモンは基本的に被弾しないので、CSぶっぱにしてZ絶対零度の威力を高めても良かったかもしれない。
基本選出
ボーマンダが居たらタブンネを出す、ゲンガーが居たらバンギラスを出す、グライオンが居たらフリージオを出すなど、決まった選出は無く作業的に決める。どうしても4枠選出になる時は相手の選出を決め打つ。
重い相手
剣舞ならステロや砂ダメージと合わせて全員倒され、ドリルも止める手段が無い。
ストーンエッジ/地震/身代わり/竜の舞は無理。地震が無ければドヒドイデで、身代わりが無ければモロバレルでワンチャンだが砂ダメージ+高火力が辛すぎて誰も受からない。
身代わり蛍火が無理。身代わりが無い状態でヒードランと対面させるのが唯一の対抗手段だがほぼ不可能。
感想
僕の実力ではメガタブンネと2000↑を戦う事が出来ませんでしたが、これを機に同志がメガタブンネ入り構築を更に煮詰めてくれると信じています。僕はもういいです。
ver.2→タブンネループver.2 - ぽけもんのしころぐ