タブンネループver.2
結果
特に無し。シーズン6シングルで使用。
コンセプト
メガタブンネで受ける。
構築の経緯
前期の構築(タブンネループ - ぽけもんのしころぐ)はスカーフヒードランという分かりやすい勝ち筋があったため、その補完としてヒードランが苦手な単体に対して強いポケモンで周りを固めるような組み方をしていた。その結果ただでさえ受けに無理があるメガタブンネやバンギラスに役割集中を食らって押し切られたり、6体でカバーし切れない単体(メガバンギラスやデンジュモク等)に崩されたりして負けるパターンが多かった。
そこで今回はメガタブンネにかかる負担を軽減するための"第二のメガタブンネ"として、また重かった積みアタッカーへの対抗策として、ヌオーを採用するところから構築を組み始めた。
メガタブンネ入りの構築にラッキーが入ってこないのは周知の事実だと思うが、そのせいで相手が出してくるリザードンがXだと断定できないので、メガタブンネとの並びでXを見れてYにも対応できるドヒドイデを採用。
カプ・テテフやメガゲンガーが重いので追い討ち枠を検討。今回は役割対象への安定感を重視して、気合玉で崩されるバンギラスではなくアローラベトベトンとした。
電気タイプの相手をヌオーだけに任せてしまうと草技持ちに崩されてしまうので、草に耐性を持ちボルトチェンジ絡みのサイクルでも疲弊しないモロバレルを採用。
個別解説
タブンネ@タブンネナイト
ずぶとい/さいせいりょく→いやしのこころ
努力値:252-×-252-0-4-0
実数値:210-×-151-80-107-70(メガ前)
実数値:210-×-195-100-147-70(メガ後)
技構成:冷凍ビーム/毒々/願い事/守る
仮想敵:.....
構成は同じだが前回と違って構築に速い潰しが居ないため、リザXを見るために新たに必要なパーツになった。リザ入りやマンダ入り、再生力で回してPPを枯らす立ち回りをする時に選出するが、ステロを撒かれるだけで崩されかねない上にステロを止める手段もない。もうレートで使う事は無さそうなので弱い点をもう少し挙げると、役割対象にすら後出しが危ういこと、火力が低すぎること、なのに一致技がマジカルシャイン止まりなこと、メガ進化すると特性が実質無くなること、願い事守るの回復にいちいち択が発生すること、メインウェポンの毒々が命中90%なこと等、キリがなさすぎるくらい多い。この構築の大きなウエイトを占めていただけに尚更弱く感じた。そんな所もまた可愛い。
ヌオー@たべのこし
わんぱく/てんねん
努力値:244-0-252-×-12-0
実数値:201-105-150-×-87-55
技構成:地震/カウンター/毒々/自己再生
仮想敵:.....
数値はある(?)が積みに弱いメガタブンネに対して、数値は無いが積みに強いのがヌオー。物理に偏った選出をされた時やタブンネの再生力を残したい時、またタブンネを出せない時に重宝する。初めは熱湯/毒々/自己再生/守るの技構成だったが、ヒードランやクチート等の重い相手を迅速に処理するために変更した。守るを切った途端に柔らかくなった。
ドヒドイデ@くろいヘドロ
ずぶとい/さいせいりょく
努力値:252-×-180-0-76-0
実数値:157-×-214-73-172-55
技構成:熱湯/トーチカ/黒い霧/自己再生
仮想敵:.....
熱湯による負荷、積み技に対抗できる黒い霧、持ち時間制で活きるPP量、再生力と黒いヘドロによる回復と、この構築で唯一単体でも強いポケモン。トーチカはDに厚く振ったドヒドイデがBを補う為に採用するものと勝手に思っているが、Bを維持しつつトーチカを持たせることでルカリオやメタグロス、バシャーモ等の不一致弱点技を誤魔化せるようになる。調整はコケコ対面で居座って熱湯を撃てる選択肢の取れるエレキフィールド10万耐えのままだが、このポケモンで重要なのは細かい耐久調整よりもダメージ感覚を身につけることだと思っている。
ベトベトン(アローラのすがた)@ラムのみ
いじっぱり/どくしゅ
努力値:4-252-0-×-252-0
実数値:181-172-95-×-152-70
技構成:毒突き/しっぺ返し/追い討ち/クリアスモッグ
仮想敵:.....
追い討ち枠として採用されるポケモンは偏に役割対象が出てこなかった時に腐りやすい。何か付加価値をつけようと追い討ち枠+αの役割が持てるような他のポケモンを幾つが考えてはみたが、交代読みで気合玉やムーンフォースを撃ってくる相手、それを守るやトーチカでケアできたとしても対面させた時の行動が弱すぎて負担が掛からない点を解消できなかった。だからといって抜くこともできなかったのが今回の敗因だったと思う。
モロバレル@きあいのタスキ
ずぶとい/さいせいりょく
努力値:252-×-188-0-68-0
実数値:221-×-125-105-109-50
技構成:ギガドレイン/クリアスモッグ/めざ炎/胞子
仮想敵:.....
受けとしての性能の他に襷と胞子の誤魔化しと挑発で乱されないのが優秀。ドヒドイデと並べると色々な相手を倒しに行かなくて済むようになるが、稀に遭遇する降参ボタンが無い人との対戦に勝てなくなる(時間が勿体無いので切る)のが残念だった。カミツルギがどうしようもなかったのでイカサマではなくめざ炎。
フリージオ@コオリZ
おくびょう/ふゆう
努力値:220-×-12-20-4-252
実数値:183-×-72-118-156-172
技構成:絶対零度/フリーズドライ/身代わり/自己再生
仮想敵:.....
グライオン対面で身代わりを貼って零度を連打するだけのはずだったが、勝てないと思う並びにマッチングした時に強引に勝つためにも選出した。また受けループ相手に時間をかけなくて済むので精神が安定する。一応Cが低いエアスラ1Wのテッカグヤ相手ならPP枯らしに参加できる。下手なサイクル構築なら簡単に崩せるし僕のこの構築でなければ出す機会を増やせるので、もっと使われてもいいポケモンだと思う。
並びで見ている相手
・メガリザードンX
タブンネでメガ進化守る→ヌオーorドヒドイデ引きから毒々orトーチカで毒にして逆鱗を撃たせてメガタブンネで受ける。
・テッカグヤ
再生力と回復技持ちでPPを枯らす。メガ前タブンネとドヒドイデで交代連打出来れば一番楽。冷静に受け回せばテッカグヤ自体に壊滅させられる事は無いが、裏の崩しをどこかで合わせてくる立ち回りをされると辛い。
・オニゴーリ
フリージオ+何かでPPを枯らし、最後に+6悪足掻きを裏で受ける。テッカグヤ以上に時間がかかる上に100%選出されるため地獄。しかも確実ではない。
・ミミッキュ
呪い持ちだった時のために再生力を2体以上選出するようにしているが、余裕が無い場合はドヒドイデやヌオー単体に任せることもある。
・メガガルーラ
受け切れないので毒と反動で倒す。そのためにはメガタブンネ/ヌオー/ドヒドイデ辺りが必要で、この内どれを切るかを割り切って決める。
・低火力かつ毒に耐性のある回復技持ち
フシギバナ/ドヒドイデ/モロバレル等。こっちから倒しに行く必要は無く、ドヒドイデを軸にPPを枯らせば勝てる。逆に言えばPPを枯らせるだけの余裕を常に残しておかなければならない。
感想
受けループもといゲンガースタンはゲンガーで苦手を潰すかサイクルの中で一貫を作るかが勝ち筋になるが、なら受けも潰しも抜きもできるボーマンダを軸にしたサイクル構築が上位互換なんじゃないか?という疑問から受けループ特有の受けに大きく偏ったサイクルの強さを勉強するために速い潰しを入れない構築を考えてみたが、そもそも僕みたいな雑魚のマイオナ厨がそんな事を考えても答えが出るはずもなく、環境どころか一般的な型すら理解できないまま終わってしまう結果になった。ポケモンに割ける時間もだんだん無くなってきてるし、強いルーパーを陰ながら応援する七世代になりそうだ。辞めないけどね(´・ω・`)
ビビリだまバイバニラ
バイバニラ@ビビリだま
おだやか/ゆきふらし
努力値:252-×-0-0-36-220
実数値:178-×-105-130-132-127
技構成:フリーズドライ/ミラーコート/挑発/何か
仮想敵:.....
コケコのフィールド下Z10万で中乱数1発
ビビリだま発動で最速メガボーマンダ抜き
虫Zウルガモスの起点作りとして考えた型。相手の展開要員や受け出してくる鋼に挑発を刺し、逆にこっちが展開してやろうという考え。それに加え、ボーマンダやランドロスはビビりだま発動で上から落とす、テテフやコケコはミラーコートで落とすなど、対面さえしなければウルガモスで勝てる相手を強く意識している。ステルスロックを撒けない(ウルガモスで身代わりを挟めば霰を擬似的なステロと考えられなくもないが)ことや初手リザードンが辛いこと、そもそもミミッキュが環境に居る以上ウルガモスで抜くプランが強いのかが疑問であることなど粗が目立つが、そこは空いた技スペと可愛さでカバーしていけ。
タブンネループ
結果
シーズン5シングル 最高最終2001 417位
コンセプト
構築の経緯
どうにかしてメガタブンネを使えないか考える所からスタート。最も単体性能が高いと思われる毒々願い事守る型とし、その構成から受け回すサイクル構築に組み込むことにした。
幾つかのメガタブンネ軸の案を経て、タブンネが何も出来ないメタグロスやクチート等の鋼タイプ、積み技で崩しに来るメガリザードンXや霊獣ボルトロス等がどうしようもない事に気付き、それらの苦手な相手を上から潰す為にスカーフヒードランを採用。
受け回すのに優秀な耐性と特性を持ち、ヒードランでもどうにもならないS上昇系の積みアタッカーへの対抗策にもなれるモロバレルとドヒドイデを雑に採用。再生力持ちが増えた事で、宿り木や呪いでサイクルに負荷をかけてくる動きに強くなった。
サイクルを回す上で重くなるメガゲンガーを狩るために追い討ち枠を検討。この枠は選出機会の少なさが問題だと感じ、対メガゲンガーに加えてメガガルーラやカプ・テテフにも役割を持てる弱点保険バンギラスとした。
ラスト1枠だが、ここまででグライオンに手も足も出ない、延いては受けループに勝てない事が分かったため、単体でもこれらに圧倒的に有利なポケモンを探していたところフリージオが最適だったため採用した。
個別解説
タブンネ@タブンネナイト
ずぶとい/さいせいりょく→いやしのこころ
努力値:244-×-252-0-12-0
実数値:209-×-151-80-108-70(メガ前)
実数値:209-×-195-100-148-70(メガ後)
技構成:冷凍ビーム/毒々/願い事/守る
仮想敵:……
クレセリアよりちょっと柔らかい位の耐久を活かして毒々+願い事+守るで嵌める。基本的には仮想敵に対して安定行動を取っていくが、クレセリアと違いゴーストとドラゴン無効が優秀で、メガリザードンXやミミッキュ等を裏と合わせて誤魔化せたりも出来た。願い事+守るによる回復は相手に交換の隙を与えたり定数ダメージを余分に受けたりとデメリットが目立つが、回復連打で相手のPPを32削れるという点では他の高速回復技に勝る。実はまともにボーマンダを見れるのがこいつしか居なかったり、パーティ唯一の毒々持ちだったり、トリック無効、地面受け、etc……嫌でも選出機会が多い。ただ皆さんが思っているよりはずっと強いポケモン。多分ね。
ヒードラン@こだわりスカーフ
おくびょう/もらいび
努力値:4-×-0-252-0-252
実数値:167-×-126-182-126-141
技構成:オバヒ/ラスターカノン/大地の力/原子の力
仮想敵:……
潰し枠。サイクルの中で削りを入れてヒードランで縛る、又は裏が苦手な相手に何もさせず上から落として裏で詰ませるのがこの構築の太い勝ち筋になっている。メガタブンネとの相性補完がそこそこ良く、回復手段を持たないながらも複数回の受け出しが可能な事や、並び的にスカーフよりは残飯に見える事からヒードランを採用した。単体として見るとどの技も一貫性が悪い上に火力も耐久も物足らず、スカーフがバレた瞬間に激弱ぽこもんに成り下がるのが残念。技構成はこの4つに落ち着いたが、炎技を連打出来る大文字に、何かを抜いてメガタブンネが受け切れなかった場合に穴を埋める目覚めるパワー氷にするのも一考。
モロバレル@きあいのタスキ
ずぶとい/さいせいりょく
努力値:252-×-188-0-68-0
実数値:221-×-125-105-109-50
技構成:ギガドレイン/クリアスモッグ/イカサマ/茸の胞子
調整先:C222タイプ一致シャドーボール2耐え
仮想敵:……
耐性が優秀で広範囲をタイプ受け出来、再生力によってサイクル負けを防ぎ、襷と胞子で重い相手もなんとか誤魔化す。具体的な事を何も書いてないがそれだけ多くの相手を任せていたと思ってもらいたい。
ドヒドイデ@くろいヘドロ
ずぶとい/さいせいりょく
努力値:252-×-180-0-76-0
実数値:157-×-214-73-172-55
技構成:熱湯/トーチカ/黒い霧/自己再生
調整先:コケコのエレキフィールド下10万ボルト耐え
仮想敵:……
ラッキーもグライオンも居ない事による負担を一身に受けている。技構成についてトーチカは毒々と選択だが、トーチカなら勝てない相手に勝てる可能性が少しだけ見える、毒々なら勝てる相手に楽に勝てるようになるという印象を個人的に持っていて、基本的にはトーチカでいいと思っている。またボルトチェンジ絡みのサイクルに居座って熱湯を撃つ選択肢が取れるように少しだけDに振っている。
バンギラス@じゃくてんほけん
しんちょう/すなおこし
努力値:252-4-0-×-252-0
実数値:207-155-130-×-167-81
技構成:イカサマ/しっぺ返し/追い討ち/吠える
仮想敵:……
メガゲンガーへの安定性よりも重いメガガルーラやカプ・テテフに対抗する事を重視した型。眠るがあればロトムやポリゴン2など更に役割対象が広がるが抜く技が無い。苦手意識のあるランクルスに1回当たったがこいつが吹き飛ばしてくれた。
フリージオ@コオリZ
おくびょう/ふゆう
努力値:220-×-12-20-4-252
実数値:183-×-72-118-156-172
技構成:絶対零度/フリーズドライ/身代わり/自己再生
仮想敵:……
調整は【S4使用構築】クイタランスタン【最高/最終レート2005】:ベルンのブロマガ - ブロマガから。ほぼグライオンピンポイントで採用。大体の相手は初手にグライオンを出して舐めて居座ってくるので身代わりを残して負担を掛けていく。副次的に受けループや霊獣ボルトロスに強く、どうしても勝てない相手に絶対零度でワンチャン狙う事も出来る。受けループの対策は単体でするべきではないと言われているが、こういうポケモンは単体でも重いのが事実。この構築においてこのポケモンは基本的に被弾しないので、CSぶっぱにしてZ絶対零度の威力を高めても良かったかもしれない。
基本選出
ボーマンダが居たらタブンネを出す、ゲンガーが居たらバンギラスを出す、グライオンが居たらフリージオを出すなど、決まった選出は無く作業的に決める。どうしても4枠選出になる時は相手の選出を決め打つ。
重い相手
剣舞ならステロや砂ダメージと合わせて全員倒され、ドリルも止める手段が無い。
ストーンエッジ/地震/身代わり/竜の舞は無理。地震が無ければドヒドイデで、身代わりが無ければモロバレルでワンチャンだが砂ダメージ+高火力が辛すぎて誰も受からない。
身代わり蛍火が無理。身代わりが無い状態でヒードランと対面させるのが唯一の対抗手段だがほぼ不可能。
感想
僕の実力ではメガタブンネと2000↑を戦う事が出来ませんでしたが、これを機に同志がメガタブンネ入り構築を更に煮詰めてくれると信じています。僕はもういいです。
ver.2→タブンネループver.2 - ぽけもんのしころぐ